Enfoque
Introducción:
La gamificación es una técnica efectiva para motivar a los estudiantes y fomentar su participación activa en el proceso de aprendizaje. En educación especial, puede ser útil para involucrar a los estudiantes con necesidades educativas especiales. La gamificación en educación especial se basa en el uso de elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes. Puede incluir la creación de un ambiente lúdico en el aula, el uso de juegos y actividades temáticas, la implementación de recompensas y reconocimientos por logros alcanzados, entre otras estrategias. Esta técnica puede ser especialmente efectiva para estudiantes con necesidades educativas especiales que pueden tener dificultades para motivarse o mantener su atención en las clases.
Contextualización:
La intervención de gamificación propuesta se basa en un sistema de premios con cartas y monedas tematizadas en la película de Los Minions, y se ha desarrollado durante todo un curso escolar en un centro ordinario con 16 alumnos con
necesidades educativas de apoyo educativo escolarizados desde los 3 años hasta 5º de Educación Primaria. El objetivo principal de esta intervención es mejorar la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes con necesidades educativas especiales en el proceso de aprendizaje.
Objetivos:
Los objetivos de esta investigación responden a un estudio sobre la mejora de la motivación en alumnado con necesidades educativas. Los objetivos generales son mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje con el alumnado con necesidades educativas, examinar la eficacia de la gamificación educativa en el alumnado con necesidades educativas y comparar el impacto de este sistema de enseñanza con los métodos tradicionales.
Metodología:
La intervención de gamificación se ha diseñado de forma que cada estudiante ganaba una serie de monedas por medio de la realización de actividades, ejercicios o desafíos. El nivel de las recompensas estaba directamente relacionado con la dificultad de las actividades. Las cartas que se entregaban eran a cambio de las monedas conseguidas anteriormente y se dividían en recompensas a corto y largo plazo. Se aseguraba de que todos los estudiantes estén incluidos en la intervención de gamificación, y se aplicaba tanto en el aula como en otras actividades escolares. Se analizó la efectividad de la intervención en la motivación, compromiso y participación activa de los estudiantes con necesidades
Resultados.
Los resultados obtenidos fueron muy favorables, obteniendo una media final de 4,42 puntos sobre 5 en la escala de motivación. Las cuestiones que menos gustaron a los estudiantes fueron aquellas relacionadas con la propia competición.
Conclusiones
En conclusión, la gamificación basada en un sistema de premios con cartas y monedas tematizadas en la película de Los Minions se ha demostrado ser un recurso altamente efectivo para motivar al alumnado con necesidades educativas en un centro ordinario. Los resultados de la evaluación del instrumento de motivación han demostrado que la mayoría de los estudiantes se sienten altamente motivados por la gamificación, y que esta estrategia ha mejorado significativamente su participación y su rendimiento académico.
Catarina Vieira Da Silva
Comentó el 04/05/2023 a las 01:18:02
Boa noite parabéns pela apresentação. Estão a pensar aplicar esta estratégia com outro filme?
Jesús López Belmonte
Comentó el 25/04/2023 a las 17:41:29
Estimado colega, enhorabuena por el trabajo presentado.
La gamificación, bien diseñada y estructurada, tiene mucho potencial educativo.
Te animo a seguir trabajando en este estado de la cuestión.
Saludos.
Gracia Cristina Villodres
Comentó el 23/04/2023 a las 12:17:58
Hola Rubén.
Muchísimas felicidades por su propuesta.
Quería preguntarle que si han encontrado algún aspecto necesario a destacar que se necesitaría mejorar durante el desarrollo de la propuesta.
Un saludo.
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:41:09
Hola Gracia.
Sí, en primer lugar hemos visto una gran dependencia a la recompensa que recibían. Lo que queremos es que sirva para fomentar la motivación intrínseca, por ende, nos centraremos en este aspecto en futuros estudios.
Un saludo.
Maria Gema Puig Esteve
Comentó el 22/04/2023 a las 08:14:37
Muchas gracias Rubén.
Me ha dado pistas para evaluar algunas propuestas de gamificación que utilizo en el aula.
¡Me he quedado con las ganas de probar a jugar a lo que propones!. Que pena no poder saber más sobre la propuesta.
¡Gracias!
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:42:12
Hola María.
Este proyecto va a ser publicado, así que podrás conocerlo en profundidad. Aún así, todo el material es público en mi perfil de LinkedIn por lo que puedes acceder a el mismo desde esa red social.
Un saludo y gracias por tus palabras.
Rubén.
Jose Manuel delfa de la Morena
Comentó el 21/04/2023 a las 22:51:25
Hola Rubén,
¿En que consistían las actividades que hicieron? ¿Como comparaste los resultados de esta gamificacion con la enseñanza tradicional?
Gracias
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:31:58
Hola José Manuel. Las actividades que realizábamos eran las "normales" de aula pero tematizadas y contextualizadas en el entorno de Los Minions. Esta gamificación se desarrolló para que no fuera un trabajo extra para ningún docente.
Lo que variaba y, si requería ese trabajo extraordinario, era el propio sistema de recompensas. Teníamos que ir adaptándolo en base a los logros de cada uno de los estudiantes.
Miriam García González
Comentó el 21/04/2023 a las 16:45:34
Felicidades por el proyecto. Me llama la atención como la gamificación consigue mejoras en el aspecto motivacional en todo el alumnado. Mi cuestión es ¿se puede dar el caso de que algún alumno/a no consiguiera ninguna “recompensa” por si mismo?, y si se diera ¿tienes alguna estrategia para solventarlo?
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:34:03
Hola Míriam. Sí se dio el caso, pero lo solventamos gracias al sistema de autosuperación que iba intrínseco en el programa. En lugar de competir contra otros, un aspecto que finalmente fue inevitable, debían de competir con sí mismos mejorando sus resultados. Por ejemplo, un alumno que pasara de un 3 a un 5 en una materia, tenía una recompensa mayor que aquel que pasara de un 5 a un 6 ya que el margen de mejora había sido mayor.
Aroa Arranz Sánchez
Comentó el 21/04/2023 a las 11:29:36
Buenos días, primero darle la enhorabuena por su ponencia. Me ha parecido muy interesante y novedoso introducir la gamificación en la educación inclusiva.
Me gustaría saber ¿este programa de gamificación lo utilizabais de manera general o en una asignatura en concreto?.
Si fuera de manera general, podría ser una futura ampliación desarrollar este programa inclusivo dentro de las diferentes asignaturas.
Muchas gracias y un saludo
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:35:23
Hola Aroa. Muchas gracias por tu comentario.
La verdad que lo usamos de forma general, aunque nuestro estudio era con el alumnado con necesidades educativas ya que era más propenso al fracaso escolar. Aún así, queremos llevarlo a cabo en más centros escolares y siempre se aceptan personas que quieran unirse al proyecto.
Un saludo.
Cristina Velasco
Comentó el 21/04/2023 a las 11:24:02
Enhorabuena por el trabajo Rubén. Me parece un proyecto muy interesante y muy valioso el haberlo evaluado. Quería comentar dos cosas, para educación infantil quizá la posibilidad de poner una puntuación con caritas (con valores numéricos) para ver si hay algún cambio en esos ítems. Y por otro lado, si habéis valorado la posibilidad de evaluar cómo afecta el jugar con niños con necesidades especiales a la visión que los niños
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:37:02
Hola Cristina.
Muchas gracias por tu comentario. Me parece super interesante la valoración con caritas, como también lo estamos llevando a cabo este trimestre lo implementaré.
En cuánto a lo de jugar me parece interesante el tema, ahora mismo estamos con este proyecto pero estamos abiertos a cualquier sugerencia.
Un saludo.
Mariana Rodríguez Castro
Comentó el 21/04/2023 a las 07:17:50
Hola, estimado Rubén, que excelente tema y que interesante exposición, no había relacionado una cosa con la otro, que padre que a través de la gamificación como técnica de aprendizaje a través del juego, se plantea muy interesante para nuestros estudiantes, me encantó y me pondré a estusdiarlo, ponerlo en práctica y disfrutar mas la movie.
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:37:59
Hola Mariana.
Los materiales que usé para ello son públicos y accesibles a todo el mundo. Así que puedes implementarlo con total libertad adaptándolo a las necesidades que te vayan surgiendo.
Un saludo.
Nuria Antón Ros
Comentó el 20/04/2023 a las 12:33:10
Buenos días Rubén, muy interesante tu estudio. Tras la presentación me ha surgido la duda, si se educa a través de premios para lograr la motivación, ¿puede conllevar también la dependencia hacia el reconocimiento o la recompensa? Podría ser interesante ampliar la línea de investigación.
Saludos
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 23/04/2023 a las 14:39:59
Hola Nuria.
Ese es justo una de las debilidades del proyecto que nos ha surgido. Aunque este sistema se basa en la recompensa por los propios méritos, nos encontramos a varios alumnos que han desarrollado dependencia de ella y la necesitan para estar motivados. Un aspecto que fomenta la motivación extrínseca, que no es algo que queramos desarrollar en el futuro.
Estamos intentando encontrar el punto medio para que sea bueno para despertar el interés del grupo sin que dependan del mismo.
Un saludo.
Bingen Marcos-Rivero
Comentó el 18/04/2023 a las 09:04:00
Buenos días Rubén, Nuevamente felicitarte por la comunicación y con las intervenciones que realizas en las aulas. Me gustaría saber que herramienta habéis utilizado para medir la motivación, el compromiso y la participación activa.
Muchísimas gracias de antemano
Rubén Martínez Sánchez
Comentó el 20/04/2023 a las 12:09:33
Hola Bingen, me alegro que te haya gustado. Para medir la motivación hemos usado una adaptación del cuestionario basado en el de Auto-Regulación de la Motivación (SRQ). Lo pasamos en dos momentos, antes de empezar la dinámica y al finalizarla. Nos permitió comprobar como fue aumentando la motivación. En el caso de infantil lo adaptamos a cuestiones de Sí/No para que pudieran realizarlo.
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